inicio juegos vida deportes enlaces

Soportes Juegos y recreación De Interés

sábado, 28 de enero de 2012

Juegos de poco movimiento

3-5 AÑOS
ADIVINANZAS
O: libre. M: Lista de adivinanzas.
D: reparte una a cada niño, pasando uno de ellos al frente y propone una adivinanza. El que acierta presenta la suya, cuidando de no repetir. E: 4-5 años.

MONO SABIO
O: Los niños en semicírculo. M: propios del salón o lugar donde estén.
D: Para empezar un jugador se levanta, toca un objeto y vuelve a su lugar, el que está a su derecha, debe ir a tocar el mismo objetivo, y luego otro. Se incorpora luego el tercer alumno que irá a tocar en orden los 2 objetos anteriores y un tercero y así sucesivamente. Cuando un niño se equivoca se reinicia por su vecino. E: 4-5 años.

6-8 AÑOS
JUGUETES
O: los niños en ronda o semicírculo.
M: ninguno.
D: Quien debe comenzar representa un juguete por medio de gestos, debiendo los otros identificarlo. El que acierta toma su lugar y así sucesivamente.
E: 6-8 años

¿QUIÉN SALIÓ?
O: los niños en ronda, quedando en el centro uno con los ojos vendados.
M: una venda larga y varias servilletas de papel.
D: Los alumnos en ronda cambian de lugar en silencio mientras alguien se retira o se esconde. Se retira la venda al jugador del centro y se le pregunta ¿Quién salió? comenzando a contar despacio. El que debe adivinar pierde tantos puntos como números se hubieran contado antes de acertar. Luego se elige otro para recomenzar el juego. E: 6-8 años

EL BARCO CARGUERO
O: formación libre M: ninguno
D: el orientador dice "Un barco carguero viene cargado con Animales..." Los alumnos irán diciendo en ronda nombres que empiecen con A. Si alguno repite o no sabe se cambia de letra. E: 6-8 años

ORQUESTA DE ANIMALES
O: varios grupos. M: ninguno. D: Cada grupo representa un animal y deberán hacer su ruido cuando el orientador los señale. Si el orientador da vueltas con su mano en el aire, todos los grupos hacen el ruido. Si el orientador pone la palma de su mano quieta todos deben callarse. El grupo que no cumple pierde. E: 8-9 años

EN EL SUPERMERCADO
O: formación libre. 2 alumnos salen de la formación. M: ninguno
D: todos los alumnos eligen nombres de alimentos, frutas, bebidas, etc. Los 2 que salieron deben comprar tratando de adivinar. E: 6-8 años

9-10 AÑOS
HOMBRE, TIGRE Y CUCHILLO
O: 2 grupos enfrentados. M: ninguno. D: Dos grupos enfrentados que deberan ponerse de acuerdo para hacer a la señal una de estas posiciones: Hombre (manos pegadas al costado), Tigre (manos elevadas tipo garras) o Cuchillo (una mano elevada), con estos resultados: el hombre domina al cuchillo, el cuchillo mata al tigre y el tigre se come al hombre.
E: 9-10 años

¿CUÁL ES EL ANIMAL?
O: los niños en ronda o semicírculo. M: ninguno.
D: Para iniciar un jugador piensa en un animal y dice una particularidad. Por ejemplo: "Tiene pico", los compañeros tratan de adivinar. En el caso de que nadie acierte, agrega otra explicación: "Es un animal doméstico", pasando a decirse nuevas tentativas. Quien adivina primero ocupa el lugar. E: 9-10 años

HAZ LO QUE YO DIGO Y NO LO QUE YO HAGO
O: los niños en una línea enfrentados al orientador. M: ninguno.
D: el orientador dará órdenes que deberán ser cumplidas por los alumnos, pero a la vez los tratará de confundirlos con gestos. (Ejemplo: Orden: "rascarse la nariz" Gestos: se rasca la oreja.) Los que se equivocan más veces pagan prendas. E: 9-10 años

11-12 AÑOS
EL PERSONAJE
O: Los alumnos en ronda. M: ninguno.
D: Uno de los alumnos piensa en un personaje. Los otros alumnos en orden realizarán preguntas que se puedan contestar SI o NO. ¿Es mujer? ¿Es del pueblo? ¿Trabaja en TV? y así sucesivamente. Cuando alguien cree reconocer el personaje dice ARRIESGO y da el nombre del personaje. Si acierta le toca pensar a él, de lo contrario pierde el turno para la próxima vuelta.
E: 11-12 años

EL JUEGO DEL PUM
O: Los alumnos en ronda. M: ninguno.
D: Comenzando por un alumno deberán contar en forma ordenada; cuando a un alumno le toca el 7, un múltiplo, o un número que lo contenga debera decir "PUM". El que se equivoca suma puntos en contra o queda excluido. Ganan los que menos se equivocan o los que queda.
E: 11-12 años

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Deja tu comentario y colabora con el desarrollo del blog.